Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Materi SPLDV Kelas VIII SMP

Authors

  • Nurdin Wahyu Sahid Universitas Muhammadiyah Semarang, Indonesia
  • Martyana Prihaswati Universitas Muhammadiyah Semarang, Indonesia
  • Venissa Dian Mawarsari Universitas Muhammadiyah Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.30606/absis.v6i2.2484

Keywords:

Respon Siswa, Game Edukasi, Matematika, SPLDV, student responses, educational games, mathematics learning, practicality assessment

Abstract

Educational games have become a popular learning medium among students. "The Journey of Sempoamen" is an educational game-based mathematics learning medium on the topic of systems of linear equations in two variables (SPLDV). The purpose of this study is to obtain student responses to determine the practicality level of the developed medium. This type of research is descriptive qualitative research. The data collection techniques in this study used interviews and student response questionnaires. The subjects of this study were eighth-grade junior high school students in Klaten Regency, Indonesia. The results of this study indicate that the developed medium has met the criteria for being highly practical, with an overall average score of 3.80. The display aspect received an average score of 3.78, categorized as highly practical. For the material aspect, the medium received an average score of 3.79, also categorized as highly practical. In terms of language, the developed medium received an average score of 3.80, indicating it is highly practical. The ease of use aspect received an average score of 3.85, categorized as highly practical. Based on these results, it can be concluded that the development of the educational game medium "The Journey of Sempoamen" is highly practical and ready to be used in the learning process.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46. https://doi.org/10.29210/120212953

Charissudin, A., Farida, F., & Putra, R. W. Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Animasi Menggunakan Aplikasi Swishmax. Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education, 3(1). https://doi.org/10.21580/square.2021.3.1.7522

Damopolii, V., Bito, N., & Resmawan, R. (2020). Efektivitas media pembelajaran berbasis multimedia pada materi segiempat. Algoritma: Journal of Mathematics Education, 1(2), 74–85. https://doi.org/10.15408/ajme.v1i2.14069

Fricticarani, A., Hayati, A., R, R., Hoirunisa, I., & Rosdalina, G. M. (2023). Strategi pendidikan untuk sukses di era teknologi 5.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(1), 56–68. https://doi.org/10.52060/pti.v4i1.1173

Hanjowo, M. D. F. F., Athahirah, N., Saputra, R. F., Al-Farisi, S., & Rozaq, R. W. A. (2023). Peran pendidikan indonesia di era society 5.0. ETNIK : Jurnal Ekonomi-Teknik Informasi Artikel, 2(5), 423–428. https://doi.org/10.54543/etnik.v2i5.190

Harahap, A. A., & Sukmawarti. (2023). Pengembangan bahan ajar geometri berbasis budaya daerah mandailing di Sekolah Dasar kelas V. Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 5(2), 715–725. https://doi.org/10.30606/absis.v5i2.1994

Hermawan, M. A. (2021). Analisis respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran videoscribe berpendekatan stem materi termodinamika. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 12(2). https://doi.org/10.26877/jp2f.v12i2.8067

Humaidi, H., Qohar, A., & Rahardjo, S. (2021a). Respon siswa terhadap penggunaan video youtube sebagai media pembelajaran daring matematika. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 10(2). https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9108

Humaidi, H., Qohar, A., & Rahardjo, S. (2021b). Respon siswa terhadap penggunaan video youtube sebagai media pembelajaran daring matematika. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 10(2), 153. https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9108

Isna, A. (2019). Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini. Al-Athfal, 2(2).

Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1), 12–19. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i1.24981

Krisnaresanti, A., Naufalin, L. R., Indrayanto, A., & Sukoco, H. (2022). Pengaruh manfaat dan kemudahan penggunaan media digital sebagai alternatif pemasaran digital terhadap keberlangsungan usaha. Jurnal Ilmiah Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi (MEA), 6(3). https://doi.org/10.31955/mea.v6i3.2453

Larasanty, L. P. F., Wirasuta, I. M. A. G., Sarasmita, M. A., Cahyadi, M. F., Wirayanti, N. W., Triastuti, N. N. A., Yanti, N. N. Della, Wistari, N. M. A., & Sudarni, N. M. R. (2018). Pengembangan kuisioner kepuasan pasien untuk pelayanan farmasi klinik. Jurnal Farmasi Udayana, 7(1) https://doi.org/10.24843/jfu.2018.v07.i01.p06

Maharani, I., & Hidayah Putri, J. (2023). Relevansi pengembangan media pembelajaran matematika. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(1). https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.719

Miftah, M., & Rokhman, N. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan peserta didik. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 412–420.

Noermanzah. (2019). Bahasa sebagai alat komunikasi, citra pikiran, dan kepribadian. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba).

Nugraha, Y., Agung, A. A. K., Wiranatha, C., & Wira, P. (2020). Aplikasi game rpg little krishna adventure. Jitter, 1(2).

Purwaningsih, D. I., Kholilah, K., & Detrias, F. (2021). Pengembangan media ajar phonetic “funetic” berbasis web. Jurnal Pendidikan Bahasa, 10(1). https://doi.org/10.31571/bahasa.v10i1.2709

Rahmania, M. D., Fatah, A. ., & Anriani, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif matematika berbasis web articulate storyline untuk meningkatkan minat belajar siswa smp. Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 5(2), 653–665. https://doi.org/10.30606/absis.v5i2.1777

Rahmayani, S., & Hendriana, H. (2021). Validitas bahan ajar berbasis pendekatan problem based learning pada materi statistika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4). https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.867-874

Rustandi, A., & Rismayanti. (2021). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di smpn 22 kota samarinda. Jurnal Fasilkom, 1(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546

Shalikhah, N. D., & Primadewi, A. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta LPM, 20(1).

Wati, I. F., Yuniawatika, Y. Y., & Murdiyah, S. (2020). Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar game based learning terintegrasi karakter kreatif. Jurnal Pendidikan Karakter, 10(2). https://doi.org/10.21831/jpk.v10i2.31880

Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran rangkaian listrik. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 19(1). https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409

Zebua, K., & Mendrofa, N. K. (2023). Pengembangan media pembelajaran booklet berbasis contextual teaching and learning terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa di smp negeri 1 sirombu. Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(1), 767–780. https://doi.org/10.30606/absis.v6i1.2074

Downloads

Published

2024-04-30

How to Cite

Sahid, N. W., Prihaswati, M., & Mawarsari, V. D. (2024). Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Materi SPLDV Kelas VIII SMP. Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(2), 1022–1032. https://doi.org/10.30606/absis.v6i2.2484

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.