PEMANFAATAN APLIKASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI UPT SMPN 1 NIBUNG HANGUS
DOI:
https://doi.org/10.30606/jpmm.v3i2.3155Keywords:
Kahoot, Pembelajaran Interaktif, Media PembelajaranAbstract
Kahoot merupakan aplikasi pembelajaran berbasis permainan yang telah banyak digunakan di berbagai jenjang pendidikan, termasuk Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan Kahoot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP, serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa, memfasilitasi pembelajaran yang menyenangkan, dan meningkatkan pemahaman materi. Dengan demikian, Kahoot dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang efektif dalam konteks pendidikan Bahasa Indonesia.
Downloads
References
Hwang, G. J., & Chang, H. F. (2019). Innovative Mobile Learning: A Study of the Effects of Mobile Learning on Student Engagement and Learning Outcomes. *Educational Technology & Society*, 22(2), 1-12.
Koo, Y., & Choi, H. (2020). The Impact of Technology on Student Learning: A Meta-Analysis. *Computers & Education*, 148, 103788.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? *Academic Exchange Quarterly*, 15(2), 1-5.
Piaget, J. (1973). To Understand is to Invent: The Future of Education. New York: Grossman Publishers.
Pratiwi, D., & Supriyadi, S. (2020). The Role of Technology in Enhancing Student Engagement in Learning. *Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan*, 5(1), 45-56.
Statista. (2021). Number of Kahoot Users Worldwide from 2015 to 2021. Retrieved from [Statista website](https://www.statista.com/statistics/1181444/kahoot-users- worldwide/).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Eka Putri Saptari Wulan, Renita Br Saragih, Jontra Jusat Pangaribuan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.