Design and Development Of A Learning Media Introducing Wali Songo Using Augmented Reality For Fifth Grade Elementary School Students
DOI:
https://doi.org/10.30606/rjti.v4i2.3383Keywords:
Educational Game, Wali Songo Introduction,, Waterfall Model,, UnityAbstract
Seiring berkembangnya teknologi di Indonesia seperti sekarang ini, metode pembelajaran PAI tentang pengenalan Wali Songo yang yang masih konvensional membuat siswa cenderung mengalami kejenuhan. Terlebih lagi pandemi COVID 19 yang menjadikan sekolah daring membuat siswa tidak dapat menerima pelajaran dengan sempurna. Salah satu cara untuk membantu kegiatan belajar mengajar adalah menggunakan game edukasi.maka dari itu penelitian ini membuat aplikasi game pengenalan wali songo sehingga dapat meningkatkan minat siswa terhadap pengenalan wali songo. Game ini dibangun dengan menggunakan aplikasi Unity sebagai game engine dan bahasa pemrogaman C#. Metode penelitian ini menggunakan metode studi kasus, sedangkan metode pengembangan perangkat lunaknya menggunakan metode waterfall. Menggunakan Blackbox testing untuk pengujian sistem dan pengujian pretest posttest untuk mengetahui minat dari user. Aplikasi ini berjalan semestinya dan teruji di blackbox testing, pretest, postest, dan kuisioner yang di lakukan dengan user Kata.
Downloads
References
S. A. N. B. R. Meidawati, “Persepsi Siswa Dalam Studi Pengaruh Daring Learning Terhadap Minat Belajar Ipa,” SCAFFOLDING J. Pendidik. Islam dan Multikulturalisme, vol. 1, no. 2, pp. 30–38, 2019, doi: 10.37680/scaffolding.v1i2.117.
T. Syahrowiyah, “Pengaruh Metode Pembelajaran Praktik Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas IV Sekolah Dasar,” Stud. Didkatika J. Ilm. Pendidik., vol. 10, no. 2, pp. 1–18, 2016.
F. Fadli, “Media Kreatif Walisongo Dalam Menyemai Sikap Toleransi Antar Umat Beragama Di Jawa,” Al-Tadzkiyyah J. Pendidik. Islam, vol. 10, no. 2, pp. 287–302, 2020, doi: 10.24042/atjpi.v10i2.5062.
M. Muslih, “Aplikasi Mengenal Candi Pada Pelajaran Sejarah Untuk Sekolah Dasar Kelas Iv Dengan Virtual Reality,” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed., vol. 6, no. 02, pp. 204–214, 2020, doi: 10.33633/andharupa.v6i02.3941.
C. O. Karundeng, D. J. Mamahit, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 1–8, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20852.
J. Dwi Gotama, Y. Fernando, and D. Pasha, “Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
A. Sucipto, Q. J. Adrian, and M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 10, no. 1, pp. 40–45, 2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i1.983.
U. Islam and K. Singingi, “Conference on Science and Technology The Role of Augmented Reality ( AR ) Technology in Education : Impact on Material Comprehension,” pp. 205–209, 2024.
A. Achmad, Z. Zainuddin, and M. F. Husain, “Augmented Reality 3D untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia,” Ilk. J. Ilm., vol. 12, no. 3, pp. 233–240, 2020, doi: 10.33096/ilkom.v12i3.680.233-240.
A. G. Pradana and S. Nita, “Rancang bangun game edukasi ‘amudra’ alat musik daerah berbasis android,” Pros. Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2, no. 1, pp. 49–53, 2019.
H. F. Dalimunthe and P. Simanjuntak, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality,” Comput. Sci. Ind. Eng., vol. 9, no. 2, pp. 24–31, 2023, doi: 10.33884/comasiejournal.v9i2.7624.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammad Syarwani, Ahmad Zulham Fahamsyah Havy, Rokhmad Hidayat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Riau Jurnal Teknik Informatika provides open access to anyone so that the information and findings in these articles are useful for everyone. This journal's article content can be accessed and downloaded for free, free of charge, following the creative commons license used.
Riau Jurnal Teknik Informatika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.